Sorry, we don't support your browser.  Install a modern browser

L'Être Divin#7977

N

Camp : au choix entre villageois et solo

Description : un rôle volontairement très riche et très développé qui m’a pris beaucoup de temps à créer, et dont la force réside surtout dans sa capacité à influencer la partie de manière plus ou moins discrète. La complexité du rôle lui donne une profondeur stratégique qui lui permet d’être joué de nombreuses façons différentes et de très bien s’intégrer dans beaucoup de compositions de partie.

Améliorations : j’ai mis les idées d’amélioration en gras, donc n’hésitez pas à aller voir si ça vous dit.

Pouvoir : A l’attribution de son rôle, l’Être Divin choisit de devenir un Ange ou un Démon.

Remarque : Les rôles qui permettent de changer de rôle (Héritier et Pillard) ne fonctionnent pas sur l’Être Divin : le Pillard obtiendra le rôle du prochain mort, et l’Héritier aura le choix entre obtenir aléatoirement un rôle d’un des autres morts ou choisir à nouveau son testamentaire (je ne savais pas quoi choisir entre les deux options donc j’ai mis les deux, dites-moi ce que vous en pensez).

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
ATTENTION : le lore de l’Être Divin est basé sur le lore de Wolfy, mais je ne prétends aucunement violer quelque droit que ce soit. Si vous estimez que mon lore doit être modifié, prévenez-moi.

Lore : La naissance de l’Être divin originel est inconnue de tous et bercée de mystères. Après tout, c’est lui qui donna naissance au monde. Il utilisa autrefois une partie de son pouvoir pour créer des animaux légendaires, les Loups Géants, dont la tâche était de s’occuper de la gestion de leur monde. L’Être Divin suivait l’évolution du monde, toujours à distance, ne voulant interférer avec l’évolution naturelle du temps. Il assista au gain progressif de pouvoir des Hommes, et réfléchit alors à ce qu’il devrait faire. La création de cultes suspicieux comme le Napellisme l’inquiétait quant à l’avenir de cette région. Ne souhaitant faire de décisions hâtives, l’Être Divin approfondit ses réflexions tout en observant ce monde évoluer. N’ayant pu prendre parti, la conscience de l’Être Divin fut violemment fissurée en deux. Les deux parties de sa conscience avaient des idées radicalement différentes et luttaient constamment pour dominer l’autre. L’Être Divin parvenait cependant à trouver l’équilibre de son mental, et décida qu’il fallait intervenir. Afin de ne pas faire exploser la région entière dû à une surcharge d’énergie, l’Être Divin dut sacrifier une grosse partie de ses pouvoirs pour se rendre là-bas en personne, afin de gérer la situation. La lutte des deux parties de sa conscience devint alors beaucoup plus brutale. Le seul moyen d’y mettre un terme définitivement est d’en choisir une : devenir un Ange ou un Démon. Et, désormais, le choix vous appartient.

10 hours ago
N

~ Ange ~

Camp : villageois

Pouvoirs :
-> A chaque nuit, il peut choisir 3 joueurs en vie (sauf lui-même) et tenter de prédire le rôle de chacun d’eux; à noter que l’Ange ne peut pas tenter de prédire plus d’un rôle non Villageois et ne peut pas utiliser plusieurs fois le même rôle dans ses prédictions. L’Ange est ensuite au courant si aucun des rôles prédits n’est correct ou si au moins l’un d’entre eux est correct, sans plus de précision. L’Ange ne peut prédire un rôle plusieurs nuits de suite que pour un rôle maximum : les deux autres doivent être différents de la nuit précédente.
-> A chaque début du jour jusqu’à 20 secondes avant la fin du jour, l’Ange peut choisir d’éveiller sa puissance cachée, le faisant ainsi rentrer en mode Eveillé et lui donnant une immunité aux votes diurnes de cette journée et aux attaques des loups-garous la nuit suivante. Dès que le mode Eveillé est enclenché, tout le monde le sait et découvre l’identité de l’Ange.

Pouvoirs une fois en mode Eveillé :
-> Les pouvoirs de l’Ange décrits plus haut disparaissent (sauf les protections temporaires données par le passage en mode Eveillé).
-> L’Ange, dû à la trop forte puissance de son énergie éveillée, meurt à la fin de la 2e nuit suivant le passage en mode Eveillé.
-> En contrepartie, la nuit, tant que l’Ange est en vie, il peut ressusciter un joueur Villageois en tant que Simple Villageois. (j’ai d’abord pensé qu’il pourrait ressusciter n’importe qui en lui faisant perdre ses pouvoirs, mais je me suis dit que ce serait compliqué avec les rôles solos comme le Rat ou le Nain, et j’ai aussi pensé que ce serait trop fort de ressusciter un loup si l’Ange est infecté. Mais dites-moi ce que vous en pensez !)
-> La nuit, tant que l’Ange est en vie, ce dernier peut utiliser un pouvoir parmi les 2 dont il dispose (les pouvoirs sont décris juste après). Cependant, utiliser un des 2 pouvoirs tue l’Ange à la fin de la nuit.

—> POUVOIR 1, Vision divine : l’Ange regarde le rôle d’un joueur. Ensuite, il peut, ou pas, communiquer cette information aux joueurs de son choix, qui son informés également des autres personnes disposant de cette information. Seules 3 personnes maximum peuvent être informées de cette manière. (ce pouvoir me semble plus faible que le pouvoir 2, donc moins intéressant; or le but est que les deux pouvoirs soient à peu près équilibrés, donc n’hésitez pas si vous avez des idées !)

—> POUVOIR 2, Protection divine : l’Ange choisit un joueur. Ce joueur ne peut pas mourir pendant le jour suivant ou la nuit suivante, en fonction du choix de l’Ange.

10 hours ago
N

~ Démon ~

Camp : solo
Victoire : se nourrir de 30 points d’énergie vitale (PEV) ou plus, ou être le dernier survivant.

Pouvoirs :
-> Chaque fois qu’un joueur meurt, le Démon se nourrit de 1 PEV.
-> A chaque nuit, il peut se nourrir de 2 PEV d’un joueur autre que lui-même. Le rôle du joueur est enregistré dans le Livre du Démon. Ainsi, la nuit, il peut choisir un des rôles enregistrés dans le Livre du Démon et obtenir son pouvoir modifié (les pouvoirs modifiés sont décrits plus bas). Cela ne dure qu’un seul jour ou nuit en fonction du rôle choisi, et n’est utilisable qu’une fois par partie.
-> Tous les rôles ont un chat privé avec le Démon (ce dernier est anonyme et dispose d’un menu déroulant pour voir ses différents chats privés, avec des notifications quand il a reçu un message, comme pour le chat privé du couple). A travers ce chat privé, les joueurs peuvent parler avec le Démon et pactiser avec lui (le Pacte est décrit plus bas).
-> Lorsque le Démon est attaqué, son rôle est révélé aux attaquants et ces derniers peuvent modifier leur cible, poursuivre l’attaque ou l’annuler. En effet, le Démon peut être bénéfique aux joueurs, donc il peut être intéressant de le garder en vie dans certaines situations, d’autant plus que les attaquants ont l’information de son rôle (et l’information, c’est toujours utile).
-> Le Démon a un compteur qui lui indique le nombre de PEV qu’il a absorbés pour l’instant. (j’hésite à dire si le compteur devrait ou non être visible par les autres joueurs, dites-moi ce que vous en pensez)

Pouvoirs modifiés du Livre du Démon :
-> Loup-garou (peu importe quel Loup) / Chasseur / Pyromancien / Dictateur : tuer un joueur.
-> Sorcière : choisir entre sauver et tuer un joueur (sauver si Guérisseuse, tuer si Empoisonneuse).
-> Garde / Chaperon Rouge (avec variantes) : protéger un joueur contre une attaque des Loups.
-> Nécromancien : pouvoir parler aux morts cette nuit et voir les messages qu’ils envoient jusqu’à la fin du jour suivant.
-> Mentaliste : choisir un joueur et obtenir le message qu’aurait obtenu un Mentaliste si ce joueur était voté.
-> Cupidon : former un nouveau couple.
-> Petite fille : voir toutes les discussions précédentes des Loups-garous.
-> Fossoyeur : choisir un joueur. Deux autres joueurs seront sélectionnés tels qu’au moins l’un d’entre eux appartienne à un camp différent du joueur choisi initialement (camp Solo inclus).
-> Héritier (avec variantes) : pas d’effet. (si vous avez des idées n’hésitez pas !)
-> Rat Malade : pas d’effet. (si vous avez des idées n’hésitez pas !)
-> Mercenaire : pas d’effet. (si vous avez des idées n’hésitez pas !)
—> Les pouvoirs qui ne sont pas cités ci-dessus ne sont pas modifiés si utilisés grâce au Livre du Démon.

Pacte : le joueur doit accepter le Pacte pour qu’il prenne effet. Il peut discuter des termes du Pacte avec le Démon. Le Pacte envoie une malédiction sur un joueur, mais en échange, soit le Démon se nourrit de PEV (en fonction de la malédiction), soit une malédiction plus faible mais tout de même contraignante est appliquée sur le joueur acceptant le Pacte. Si un Pacte est effectué, le village en entier en est informé au début du matin, sans plus de précision.

Malédictions du Pacte :
-> Empêcher de voter la journée suivante : +1 PEV
-> Limite de 15 caractères au total la journée suivante : +1 PEV
-> Le joueur acceptant le Pacte voit le rôle du joueur ciblé : +2 PEV
-> Commencer avec 1 vote en plus, invisible sauf pour le Démon et le joueur acceptant le Pacte (le village est mis au courant si cette malédiction a été utilisée) : +2 PEV
-> Bloquer le pouvoir la journée suivante : +3 PEV
-> Bloquer le pouvoir la nuit suivante : +3 PEV
Si vous avez des idées d’autres malédictions ou des améliorations à proposer, n’hésitez pas !

10 hours ago
N

Et cela conclut donc le rôle assez complexe de l’Être divin, sur lequel j’ai passé pas mal de temps, ne serait-ce que pour créer son pouvoir et ajuster ses capacités (j’ai dû envoyer plusieurs messages car sinon la limite de caractères était atteinte ^^’).

Cependant je ne suis pas parfait, donc certains aspects du rôle nécessitent sûrement une modification. Si vous pensez que c’est le cas, n’hésitez pas à vous prononcer dans les commentaires, dans le respect et la courtoisie bien sûr, et de façon constructive, compréhensible et détaillée.

Merci ! ^^

10 hours ago