Sorry, we don't support your browser.  Install a modern browser

Nouveau camp : les Illuminés#6807

Nouveau Camp : Les Illuminés
Alignement : Neutre (En quête de pouvoir, opposés à tous)

Description :
Les Illuminés sont un groupe d’individus qui ont découvert des connaissances ésotériques et recherchent le contrôle absolu du village pour imposer leur vision de la vérité. Ils manipulent les événements dans l’ombre pour obtenir de plus en plus de pouvoir, et ne reculent devant rien pour atteindre leur objectif : l’illumination ultime.

il y a 8 mois

Rôles :

Le Grand Maître

Pouvoirs :
Le Grand Maître est le chef des Illuminés. Chaque nuit, il peut choisir un joueur et le « recruter » dans sa secte, lui faisant rejoindre les Illuminés. Le joueur recruté conserve ses pouvoirs, mais son objectif change pour servir le camp des Illuminés. S’il tente de recruter un Loup-Garou, il échoue et perd son pouvoir de recrutement.
Le Grand Maître peut, une fois par partie, appeler à un « Jugement de la Lumière », où tous les Illuminés votent secrètement pour éliminer un joueur, ignorant ainsi les votes des autres camps.

Objectif :
Le Grand Maître gagne avec les Illuminés en recrutant suffisamment de joueurs pour prendre le contrôle du village.

Le Visionnaire

Pouvoirs :
Chaque nuit, le Visionnaire peut avoir une vision sur un joueur pour découvrir son rôle. Si ce joueur n’est pas encore Illuminé, le Visionnaire peut choisir de lui envoyer un « rêve » cryptique pour semer des doutes ou le guider subtilement vers l’Illumination.
Une fois par partie, le Visionnaire peut « altérer » la vision d’un autre joueur ayant des pouvoirs de divination, changeant temporairement ce qu’il voit.

Objectif :
Le Visionnaire gagne avec les Illuminés, en utilisant ses visions pour manipuler les événements et protéger son camp.

Le Manipulateur

Pouvoirs :
Le Manipulateur excelle dans l’art de la tromperie. Chaque jour, il peut influencer le vote d’un joueur de son choix, le forçant à voter contre un autre joueur désigné par le Manipulateur (sans que ce joueur ne s’en rende compte).
Le Manipulateur peut, une fois par partie, créer un « leurre » en désignant un joueur innocent comme étant un Illuminé, semant la confusion parmi les autres joueurs.

Objectif :
Le Manipulateur gagne avec les Illuminés en brouillant les pistes et en orientant les votes pour favoriser son camp.

il y a 8 mois

L’Alchimiste

Pouvoirs :
L’Alchimiste peut concocter des potions chaque nuit. Ces potions peuvent être bénéfiques (soin, protection) ou néfastes (poison, malédiction). Il peut choisir d’utiliser ses potions sur lui-même, sur d’autres Illuminés, ou sur des cibles extérieures pour influencer le jeu.
Une fois par partie, il peut concocter l’« Élixir de Puissance » qui double les pouvoirs d’un autre Illuminé pendant une nuit.

Objectif :
L’Alchimiste gagne avec les Illuminés en utilisant ses potions pour manipuler le destin des autres joueurs et protéger son camp.

Le Converti

Pouvoirs :
Le Converti est un joueur qui commence dans un autre camp (Villageois, Loup-Garou, etc.), mais qui a été secrètement illuminé par le Grand Maître. Il agit comme un infiltré, gardant son rôle d’origine mais servant secrètement les Illuminés.
Il peut, une fois par partie, révéler sa vraie allégeance pour utiliser un pouvoir unique : « Corruption », qui empêche un joueur de sauter son tour (vote, pouvoir, etc.).

Objectif :
Le Converti gagne avec les Illuminés, en jouant double jeu pour saboter son camp d’origine et soutenir les Illuminés.

il y a 8 mois

Le Prêtre Noir

Pouvoirs :
Le Prêtre Noir peut, chaque nuit, choisir un joueur et effectuer un « rituel sombre ». Ce rituel a deux effets : soit il corrompt le joueur choisi (le rendant plus susceptible d’être recruté par les Illuminés), soit il le maudit, lui infligeant une pénalité pour la nuit suivante (incapacité d’utiliser son pouvoir ou obligation de voter contre un joueur choisi par le Prêtre Noir).
Une fois par partie, le Prêtre Noir peut invoquer une « Ombre Divine » qui enveloppe un joueur, empêchant toute détection de son rôle par les pouvoirs de voyance.

Objectif :
Le Prêtre Noir gagne avec les Illuminés en aidant à recruter des membres et en affaiblissant les autres camps.

L’Inquisiteur

Pouvoirs :
L’Inquisiteur peut, chaque nuit, interroger un joueur en secret. Si ce joueur appartient à un autre camp, il peut choisir de révéler publiquement son rôle ou de le recruter de force (en l’intimidant), mais avec un risque que la tentative échoue et expose l’Inquisiteur lui-même.
L’Inquisiteur peut, une fois par partie, déclarer une « Sainte Inquisition » qui force tous les joueurs à révéler s’ils ont déjà été recrutés par un autre camp.

Objectif :
L’Inquisiteur gagne avec les Illuminés en purifiant les non-croyants ou en les forçant à rejoindre leur cause.

il y a 8 mois

Le Chancelier

Pouvoirs :
Le Chancelier possède une grande influence parmi les Illuminés. Chaque nuit, il peut attribuer un rôle de protection ou d’attaque à un autre Illuminé. Le joueur ainsi choisi voit ses pouvoirs améliorés ou renforcés temporairement.
Une fois par partie, le Chancelier peut proclamer une « Grande Assemblée », permettant à tous les Illuminés de discuter et de planifier leurs actions sans risque de détection par les autres camps.

Objectif :
Le Chancelier gagne avec les Illuminés en renforçant leur organisation et en maximisant leur efficacité.

Le Templier Déchu

Pouvoirs :
Le Templier Déchu est un ancien protecteur qui a rejoint les Illuminés après avoir perdu la foi. Chaque nuit, il peut choisir un joueur à protéger ou à éliminer. S’il choisit de protéger, il est dévoué à sa mission et rend ce joueur intouchable pour une nuit. S’il choisit d’éliminer, il fait cela avec une précision mortelle, ignorant les protections habituelles.
Une fois par partie, il peut déclarer une « Croisade Sombre », renforçant les attaques des Illuminés pour une nuit entière.

Objectif :
Le Templier Déchu gagne avec les Illuminés en éliminant les ennemis du camp et en protégeant ses alliés stratégiques.

il y a 8 mois

Le Prophète des Étoiles

Pouvoirs :
Le Prophète des Étoiles peut chaque nuit consulter les astres pour prédire l’avenir d’un joueur. Cette prédiction révèle les actions de ce joueur pour la nuit suivante (ex. qui il va protéger, attaquer, ou enquêter).
Une fois par partie, il peut invoquer une « Vision Cosmique » qui donne à tous les Illuminés la capacité de voir un aperçu des actions d’un autre camp pour la nuit à venir, leur donnant un avantage stratégique considérable.

Objectif :
Le Prophète des Étoiles gagne avec les Illuminés en prévoyant les mouvements des autres joueurs et en guidant les Illuminés vers la victoire.

Le Maître des Illusions

Pouvoirs :
Le Maître des Illusions peut chaque nuit créer une illusion pour un joueur, lui faisant croire qu’il a été attaqué, protégé, ou qu’il a découvert un faux rôle. Cette illusion trompe non seulement le joueur ciblé mais aussi les autres joueurs.
Une fois par partie, il peut créer une « Grande Illusion » qui affecte toute une journée ou une nuit, inversant les perceptions (par exemple, faisant croire à un vote que le résultat est l’inverse de ce qu’il est réellement).

Objectif :
Le Maître des Illusions gagne avec les Illuminés en semant la confusion parmi les autres camps et en protégeant les Illuminés par la ruse.

il y a 8 mois

Le Conjurateur

Pouvoirs :
Chaque nuit, le Conjurateur peut invoquer un “Esprit Gardien” pour protéger un joueur. Cet esprit garde le joueur ciblé de toute attaque mais révèle également à l’invocateur s’il y a un danger imminent contre ce joueur.
Une fois par partie, il peut conjurer un “Spectre de Peur” qui effraie tous les joueurs non-Illuminés, les empêchant de voter ou d’utiliser leurs pouvoirs pendant une nuit.

Objectif :
Le Conjurateur gagne avec les Illuminés en utilisant ses protections pour sécuriser les membres de son camp et en instaurant la terreur parmi les autres joueurs.

Le Séducteur

Pouvoirs :
Le Séducteur peut chaque nuit choisir un joueur pour le charmer. Ce joueur est alors sous son charme et doit agir en faveur des Illuminés pendant la nuit suivante, même s’il doit trahir son propre camp.
Une fois par partie, le Séducteur peut organiser un “Bal des Ombres”, forçant tous les joueurs charmés à se révéler et à voter ensemble pour un joueur de leur choix.

Objectif :
Le Séducteur gagne avec les Illuminés en utilisant ses charmes pour manipuler et contrôler les autres joueurs.

il y a 8 mois

L’Archi-Illuminé

Pouvoirs :
L’Archi-Illuminé est le plus puissant des Illuminés. Chaque nuit, il peut choisir un joueur et le “bénir” ou le “maudire”. La bénédiction renforce les capacités de ce joueur si c’est un Illuminé ou l’affaiblit si c’est un ennemi. La malédiction fait l’inverse.
Une fois par partie, il peut utiliser une “Invocation Éternelle”, permettant à tous les Illuminés d’ignorer les effets des pouvoirs d’autres camps pour une nuit.

Objectif :
L’Archi-Illuminé gagne avec les Illuminés en renforçant son camp et en perturbant les stratégies des autres camps.

Le Manipulateur d’Âmes

Pouvoirs :
Chaque nuit, le Manipulateur d’Âmes peut choisir un joueur et “échanger son âme” avec un autre joueur. Cela permet au Manipulateur d’utiliser le pouvoir de ce joueur pour la nuit, tout en gardant son propre rôle secret.
Une fois par partie, il peut utiliser une “Ritualisation d’Âmes”, qui force deux joueurs à échanger leurs rôles et objectifs pour une nuit, brouillant ainsi les cartes.

Objectif :
Le Manipulateur d’Âmes gagne avec les Illuminés en utilisant les pouvoirs des autres joueurs pour servir ses propres objectifs et ceux des Illuminés.

il y a 8 mois

Le Profanateur

Pouvoirs :
Le Profanateur peut chaque nuit choisir un joueur et “profaner” son espace, le rendant vulnérable aux attaques et le privant de ses pouvoirs pour la nuit.
Une fois par partie, il peut utiliser une “Ritualisation de Profanation”, créant un champ de force autour d’un joueur pour l’empêcher d’utiliser ses pouvoirs et de voter pendant une journée entière.

Objectif :
Le Profanateur gagne avec les Illuminés en empêchant les autres joueurs de bénéficier de leurs pouvoirs et en facilitant les actions des Illuminés.

Le Visage Caché

Pouvoirs :
Le Visage Caché est un maître du déguisement. Chaque nuit, il peut choisir un joueur et se déguiser en lui, usant des pouvoirs du joueur ciblé sans révéler son véritable rôle.
Une fois par partie, il peut organiser une “Révélation Masquée”, où il révèle l’identité de tous les Illuminés au reste des joueurs, mais sans révéler sa propre identité.

Objectif :
Le Visage Caché gagne avec les Illuminés en utilisant ses déguisements pour manipuler et tromper les autres joueurs.

Conditions de victoire :

Les Illuminés gagnent si :
Ils parviennent à recruter ou éliminer suffisamment de joueurs pour devenir le groupe dominant. Ils cherchent à prendre le contrôle total du village, éliminant ou corrompant tous ceux qui s’opposent à eux.
Le Grand Maître doit survivre pour que les Illuminés atteignent leur victoire complète. S’il est éliminé, les Illuminés perdent automatiquement. Merci de me dire quel rôle marche ou non.

il y a 8 mois

Merci a chatgpt pour bien avoir formulé les phrases. PS c’est moi qui a inventé les rôles.

il y a 8 mois

Franchement ne fait pas avec ChatGPT même la formulation mais c’est bien de l’avoir dis.
ChatGPT fait des erreurs donc certaines choses n’ont pas de sens pour le jeu (typiquement quand il parle de maître du jeu)
Pas mal de rôles trop déséquilibrés comme le chef qui peut infecter CHAQUE TOUR
Puis pour finir je suis pas fan de l’idée de rajouter un camp et il me semble avoir vu il y a quelques temps qu’un nouveau camp n’était pas envisageable (à prendre avec des pincettes je n’en suis pas sûr)

il y a 8 mois

Merci de m’avoir dit cela. J’ai remarqué que Chatgpt a changé quelques-un de mes rôles. Je vais essayer de changer cela.

il y a 8 mois

Il serait préféréable de créer une suggestion par rôle

il y a 8 mois

Je sais mais cela aurais duré trop longtemps.

il y a 8 mois

Dites moi quels rôle marche ou non.

il y a 8 mois